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(待修改)探索时代DAY1 关键词:开局(1 / 1)


  自160版本发布之后,世界就再也没了“边界”的限制,世界将会无限向外刷新扩展,直到游戏设备的存储空间降到0。而无限刷新的世界,就意味着无限的资源。

  可以说,lifecraft模拟的是一个自然资源取之不尽用之不竭的世界。

  当然,在移民初期,任何一个达到移民地标准的星球,上面的资源都相当于“取之不尽用之不竭”的,资源短缺的问题,往往在发展的后期才会影响到人们的生活。

  2亿玩家的开局,千篇一律,正如无数个存档的开局一样:伐木。无论游戏如何发展,最基础的玩法永远不会改变;而最土的那句理论,也被人碎碎念了不知多少遍。

  “想致富,先撸树。”——某个不知名的c玩家。

  有了木头才能做工作台,有了工作台才可以合成装备,让自己变强。

  不过想砍树,至少也得有树砍。

  那些出生在沙漠、孤岛、粘土山、冰原、蘑菇岛等等群系的玩家欲哭无泪,这些地形都没有树木的存在。万事开头难,没法开头,那是难上加难。

  于是出生在这些个生物群系的玩家疯了一般地乱跑着,企图能离开当前的群系,或是盼望奇迹能找到一棵树。

  开局第一分钟,成功伐木的内测玩家仅占全部的35,12亿的玩家。差距,从这里已经拉开了。

  随着伐木的成功,玩家们也发现了170版本和之前版本的不一样——树木不再无视被打掉的树干悬浮在空中,而是会随之倒塌,树叶也会立刻转化为树苗和苹果以及其他掉落物。

  c……居然变科学了?

  c中的非重力方块,在170版本之前都不需要任何支撑就能悬浮在空中,同时各种各样的“特性”(不是bug,不是bug,不是bug!)会导致各种地形刷新重叠,导致各种本来需要依靠方块放置的可放置物品的浮空。每逢遇到这种情况,玩家们就会戏称“牛顿的棺材板压不住了”“牛顿的眼泪”“牛顿快乐树火把梯子”等调侃c的不科学。

  但是如今,ojang这是受什么刺激了?

  有的玩家不惜放弃了珍贵的发展时间,尝试让一块木板或泥土浮在空中,但很可惜失败了。

  ……好吧,变科学的c一定比之前更加复杂,不能掉以轻心。

  转眼间,无数片广阔的森林已经被啃掉了一个大圈。看到周围的玩家们热火朝天用拳头砸树的模样,所有人的心中都隐约出现了一个念头。

  木头这个东西,在前期必然是稀缺资源。

  于是已经有木头的玩家以闪电般的速度造出工作台,搓出木棒,再造出木斧,以更快的速度扫荡着周围的树木。而那些还没有木头的,已经心急火燎,寻找的方向越来越凌乱……

  差距越拉越大,越拉越大。

  收集了尽可能多的木头后,开始制作镐子,开始下矿,开始进入石器时代。熔炉、石制工具、石质武器……玩家们快速地完善着身上的装备和设施,企图让自己成为那个两亿人中发展最快的那个靓仔,但是抱有这种想法的人们发展的速度几乎完全相同。

  于是,左下角的聊天栏里翻上了一条又一条的进度完成提示。

  xxx完成了进度[石器时代]!

  xxx完成了进度[石器时代]!

  转眼间就是上千万条……

  差距,尽管有,尽管在一直拉大,却显得微不足道。在前期,差一秒还是半秒,不会有什么实质性的影响,无非也就是多挖一块石头和少挖一块石头的差别。

  他们多砍的那些木头,对前期的发展影响微乎其微。因为受限于为数不多的几张合成表,前期重要的是“有”而不是“多”,多出的资源只能压包底。

  在内测活动中,每一个游戏日持续时间为24个小时,内测持续一年,就是说玩家们要在服务器内度过十个游戏年。

  连着玩一年的游戏,听着很爽,但没有谁的身体机能能撑得住这么长时间接受辐射的侵蚀。纵使游戏设备对健康的危害越来越小,但是人不是铁打的,总要吃饭睡觉新陈代谢吧?

  直到梦境设备的生理冻结技术推出,人们发现,在以前被视为不可能的事,就要成真了,玩家可以一刻不停地玩游戏而不用担心身体。这或许又将成为游戏史上的浓重一笔。(要知道,当年sao玩家都是挂着营养液玩游戏的)

  在健康方面,eastern也考虑得十分周到,梦境设备通过一系列的装置,在保证心脏跳动的同时对其他器官的生理活动进行一定的抑制,这样人的新陈代谢以及营养的补充都不是问题。随着科技水平的进步,一顿饭只维持心脏持续工作一年绰绰有余。

  同时,对于不适应3d游戏的情况,eastern也有相应的措施:尽可能地拟真,使玩家的体验与现实生活相似,再利用电波调节大脑皮层上的各种中枢,使进行游戏的人一直拥有舒适体验。

  很快,夜幕降临,敌对生物开始刷新,很多玩家已经做好了战斗或躲藏的准备,或整装待发,或安坐屋中,或挖三填一,总之这一晚没有人因死亡退出游戏。游戏第一天,玩家们都很小心。

  不过实时监控着游戏的eastern团队很快发现了一个不公平的因素:怪物的掉落物!

  在暗处生成的僵尸、骷髅、尸傀、流髑,在水中生成的溺尸,在林地府邸生成的卫道士,在下界生成的僵尸猪灵、凋零骷髅等,击杀后除了会掉落对应的战利品外,还有几率掉出它们身上和手上的装备,其中有不少是附魔的强力物品。在前期,这些附魔装备将成为个别玩家拉开差距的道具。

  eastern之前并非没有考虑到这一点,本来也想用过设计一些od将这些因素给排除掉的。但是在联合国的提议下,他们最终还是没有对此进行干预——毕竟现实社会中不可能做到绝对的公平,利用这些因素会不会让测试的结果更加真实也说不定。

  僵尸的呜咽声在平原、山地、洞窟里回响,沙哑的嘶吼声本来是想添加一点恐怖气氛,却没有吓到什么人,反而吸引了玩家前来将其砍杀。毕竟前期食物缺乏,实在没办法僵尸掉的腐肉也不是不能接受,运气好的话掉根胡萝卜掉个土豆啥的还能解决以后的食物问题,何乐而不为呢?

  骷髅的骨骼敲击地面发出清脆的响声,手里拿的弓箭威风凛凛,比起僵尸要难对付一些。不过它们手上的弓极具吸引力,在利益面前办法层出不穷。弓箭?不让你射到就是个辣鸡,我多放点方块当掩体还不行吗?亦或者我走位风骚点,我在梦境拟真里闪避这种远古时期的远程武器还不是轻轻松松?

  于是骷髅成为了继僵尸之后第二种被疯狂屠杀的怪物。

  溺尸,蜘蛛同理。一个会掉前期神器三叉戟,一个会掉能做啥都能钓出来的鱼竿的线,被玩家到处找着砍。

  夜晚的怪物,完全没有哪怕是一点作为主动性生物(主动对玩家发起进攻的生物)的威严了,它们在玩家眼里连生物都不是,就是几个能让自己变强的材料,只不过比较烦人会叮你几口罢了。

  虽然选择冒着危险出去和怪物硬碰的人也有,但更多的人选择的是稳妥的发育路线,尽快将自己武装起来,以达到能轻松灭杀这些敌对生物的水平。

  最强的永远不是游戏,而是游戏玩家,这些玩游戏爱游戏钻研游戏的人。

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