《剑歌》作为一款方晓呕心沥血制作的游戏,虽然画面和打击感等是硬伤,但是里面还是有相当多的新东西的。他和兄弟眼中的武侠,可不是简单粗暴的升级学技能,可以表现出来的。
首先是操作。
(操作重点说键盘,控制器就不额外赘述了。)
《剑歌》采用的是第三人称,但与一般第三人称不一样,它的鼠标控制的是上半身的朝向,wasd控制的是下半身的朝向,类似第一人称的操控方式,但是是第三人称的视角。
什么意思?就是下半身和上半身不是一个整体,是两个部分,意味着可以一边向前跑一边侧着身子向右挥剑。方晓还专门写了一段程序来实现这个功能。
这样设计的好处有很多,最大的莫过于行动中战斗了。武侠中,怎么可以不来一场竹林中上下翻飞,似蝴蝶嬉戏一般的缠斗呢?死板地站在原地挥剑,使用技能,那还是武侠吗?
与此同时,因为第三人称的原因,人物的动作能更好地表现出来,更能体会那刀光剑影的武侠世界。
然后游戏设置了q,alt两个技能环,分别对应上半身和下半身。按下按键显示技能环,游戏画面变缓,然后通过滑动鼠标直接使用对应技能。
玩法上,游戏一共有三套系统:功法,武器以及武诀。
先说武器系统。不同于别的游戏恨不得在身上背一个武器库,设置有最高负重,在负重范围内,可以自由搭配武器。比如一柄重锤,或者一柄匕首加若干暗器飞镖再加各种毒药药包,亦或者一柄长剑加一把备用短剑。
武器没有等级,有耐久度,低耐久度有可能被击毁,可以重铸。可以通过铁匠保养武器,并且使用一把武器满一定时间后,有几率诞生器灵,获得各种独特能力。有器灵的武器不能再重铸。
然后是武诀系统,武诀是核心中的核心。有空手武诀,比如各种拳法,掌法,还有腿功;有装备武器才能使用的武诀,比如各种剑法,锤法;还有各种轻功。
这些武诀装备在不同技能环上,上半身技能环装备拳法,剑法等,下半身技能环装备各种轻功,腿法。技能环可装备技能有限,每个技能环只能装备八个技能。
使用武诀需要消耗真气,真气平时会正常恢复,战斗时会缓慢恢复,打坐修炼时会快速恢复。
游戏没有升级系统,获得武诀不能通过升级点技能点,只能通过探索游戏世界,寻找秘籍或者和各种门派,npc进行交互。初始武诀就是简单地挥剑,踢腿。
代替升级系统的是功法体系,通过提高真气境界,获得更高的生命值和抗性,以及真气总量。不同属性的功法会为武诀附带不同的属性伤害,真气境界越高,伤害越高。
提高真气境界的方法就是获得灵石,或者通过奇遇。可以换修功法,但是更换后真气境界会下降一层。
大体《剑歌》的内容就是这样,构思挺完善了,但是做出来的效果,实在是惨不忍睹。不光是画面,那诡异的打击感和僵硬的动作,都十分劝退。
方晓在小白的帮助下,完成了全部动作系统的更新,将原本通过电脑制作的动作全部替换。甚至连ui,字体什么的也没有放过,全部替换了个干净。那些个混子做出来的东西,他是一点也不想留下。
这些工作花费了方晓相当长的时间,因为动作系统的替换不能像模型替换那么简单粗暴。动作招式不能只考虑到好看,帅气,还要考虑不同招式之间的搭配,和招式使用的连贯性。这些都是不小的工作,需要细致耐心地选择合适的动作素材。
也就是有小白帮忙了,不让方晓自己几个月都弄不完。
画质方面,方晓也重新对模型和贴图进行了优化,降低了一些模型的精细度,调整了一下贴图,在真实引擎的渲染下,保持了不错的画面表现效果。通过工作站构建不同环境的虚拟机测试运行,在低配置机器上也有相当不错的帧数和画面。