黄金平原。
幻世是一个很神奇的游戏……
在幻世之中,强与弱在很多时候,都没有非常明确的概念……
不像是很多的网络游戏里,玩家都可以很清楚的看到自己的攻击防御以及各种各样的属性,往往在同操作水准的战斗之中,看看属性就可以很大程度上的决定双方的胜负了……
等级高装备好的角色,战胜比自己弱一些的敌人,实际上是理所当然的事情……
然而,在幻世之中却并不是如此……
在幻世的一次更新之后,玩家的属性被最大限度的模糊化了,而区分玩家实力的,也仅仅只是他们的阶位而已,阶位越高,战力也就越是强大,这样的观念目前已经在幻世之中形成了一种共识……
而在幻世之中,属性和装备并不是一个角色的全部,相比起其他的网络游戏来说,在幻世之中,以弱胜强的例子可以说是比比皆是……
原因很简单……
因为在幻世之中,没有所谓的命中率闪避率暴击率这样的概念……
在最初的时候,玩家还可以使用系统模式战斗的时候,这些属性都是存在的,但是伴随着自由模式的全方位推行,这种概率性的属性也就自然而然的消失无踪了……
取而代之的,就是玩家自身的能力……
对于物理系的玩家来说,没有什么所谓的命中率,也没有所谓的闪避格挡,更没有什么暴击的概念,而对于法系的玩家来说,也没有什么所谓的法术穿透,更没有所谓的冷却缩减……
玩家的一切属性,都是依靠玩家自身去创造的,在自由模式之中,一个物理系的角色能否闪避敌人的攻击,只看玩家自己的反应,能否命中敌人的要爱,也只看玩家自己的战斗技巧是否足够,而对于法师来说,如何增加法术的威力,又或者是减少施法的时间,这些也都需要玩家自己对于法术的熟练掌握以及深刻研究来完成……
这是一种非常两极分化的设定……
在这样的设定之下,技巧或者能力不足的玩家,在战斗之中甚至无法发挥出相当于普通网络游戏之中的战斗力,而如果在技巧上足够的杰出,却可能可以发挥出远远超过绝大多数想象之外的战斗力……
如果说,传统意义上的网络游戏,就像是固定工资的话,那么自由模式的战斗,则更像是那种分成协议,做得多就收获得多,而如果做得少,则也可能会一无所获……
这一点,就像是同样一家公司的两个销售人员,一个月下来之后,收入的差距可能会非常巨大一样,相比起传统意义上的固定工资的模式来说,这种带有提成性质的收入模式,往往才是真正意义上能够鼓励员工积极性,并且凸显出人与人之间差距的模式……
而这一点,在网络游戏的角度上来说也是如此……
绝大多数的网络游戏里,是不存在所谓的百人敌的,不要说是百人敌,就算是能够以一敌十的玩家,也是几乎不存在的,当然,这里说的以一敌十,并不是一个满级账号去虐待小号,而是在同等级的玩家之中来看的……
而这一点,也就是所谓的游戏的平衡性了……
游戏公司希望玩家可以通过自己的努力让自己的角色变得强大,但是却又不希望这个角色能够强大到破坏游戏平衡的地步……
从某种程度上来说,这样的所谓平衡性设定,固然是维持了游戏的平衡,但是实际上,对于那些游戏之中最顶级的玩家来说,却同样也是一件非常不公平的事情……
要知道,在绝大多数的游戏之中,等级越是高,装备越是好的玩家,他们想要提升一点点自己的实力,都需要付出大量的时间和精力,就像是低级的时候,玩家往往几分钟就可以升一级,但是到了高级阶段,在很多游戏里,往往几天的时间下来,玩家可能都升不了一级,如果遇到那种死亡掉经验的游戏,那么可能这个时间还会更加的漫长……
而在绝大多数的游戏里,一旦进入游戏后期之后,玩家在花费了大量时间和精力之后,获得的提升,往往是和他们的付出不成比例的……
如果非要究其原因的话,实际上也就是所谓的平衡性了……
不过,平衡性这种概念,本身就是相对的,对一部分人公平了,对于另外一部分人自然也就不公平了……
就像是被许多人厌恶的官二代和富二代一样……
在普通人的眼里,他们是规则的破坏者,他们也是特权的拥有者,他们的存在,对于普通人来说,就是非常不公平的……
但是同样的,如果反过来思考一下,如果这些官二代富二代,他们也像是普通人一样在社会之中生活,不能够享受任何的特权,那么对于他们和他们的父母来说,是不是也是一种不公平么?他们的父母努力的为自己的后代创造了财富和更加优渥的生活条件,如果他们不能享受这些,岂不是否定了他们的努力么?假如有一天,我们自己成为了富一代,但是我们的后代去无法享受富二代的待遇,那岂不是一件非常可笑的事情么?
如果是这样的话,谁又会愿意努力去创造财富呢?
平衡是必须存在的,但是平衡的尺度却又往往很难真正被确定下来……
而在绝大多数的时候,平衡这种东西,本身其实就已经是存在的,没有必要去刻意的调整……
刻意的用系统去调整游戏的平衡性,有时候只会适得其反……
事实上,这也就是为什么许多的网络游戏始终没有办法占据市场主流的原因之一……
许多人喜欢网络游戏,就是因为网络游戏是平衡的,现实里付出不一定会有回报,但是在游戏里,付出就一定会有回报……
但是同样的,网络游戏的瓶颈也恰恰在这里,绝大多数的网络游戏,都太过平衡了,甚至是过于苛刻的去维持平衡,以至于很大程度上压制的强者的出现……
虽然网络游戏之中的角色往往拥有各种各样强大的能力,但是实际上却往往千篇一律,同样等级装备之下,基本上不存在玩家能够碾压敌人的状况,玩家的技术在游戏之中,能够起到的作用固然存在,但是却往往只是微小的一部分,很多时候,决定胜负的,往往只是一次暴击,一次闪避,又或者是一次格挡……
从这个角度来说,在游戏之中的平衡性,甚至还比不上现实里的平衡性……
要知道,在现实之中,学过一段时间擒拿格斗或者国术的人,往往对付三五个小混混是毫无压力的,如果更加厉害一点,就算是面对十几个人乃至于几十个人,也不会有太大的压力,至于那种枪林弹雨之下依然可以杀敌伤敌的变态,自然就更加不用多说了……
光是从这一点,其实就可以看得出传统网络游戏的弊端所在了……
即使是再经典的游戏,也往往都是以团队协作为主,个人英雄主义在绝大多数的游戏之中,往往是行不通的,一个高手,或许在团队之中能够灵光一现的一场BOSS战之中力挽狂澜,但是毕竟只是少数的情况,在绝大多数的情况之下,即使是高手,也只是一个团队的一部分,也并不是一场战斗之中不能或缺的存在……
而事实上,这也是为什么很多土豪不愿意进入很多看起来很经典的网络游戏,反而更加喜欢去玩那些烧钱类游戏的主要原因所在!